Tampilkan postingan dengan label level4. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label level4. Tampilkan semua postingan

29 Oktober 2020

MODEL PEMBELAJARAN SOLE


 

MODEL PEMBELAJARAN SOLE (SELF ORGANIZED LEARNING ENVIRONMENTS)

Model pembelajaran SOLE (Self Organized Learning Environments) menitik beratkan proses pembelajaran mandiri yang dilakukan oleh siapapun yang berkeinginan untuk belajar dengan memanfaatkan internet dan perangkat pintar yang dimilikinya. Dalam konteks pembelajaran yang dilakukan di Sekolah, model pembelajaran SOLE digunakan oleh guru dalam mengeksplorasi kedalaman pemahaman materi kepada peserta didik dengan memanfaatkan rasa keingintahuan yang dimiliki oleh
peserta didik tersebut.

 

Diskripsi Layanan Pembelajaran Dari Rumah

Pandemi COVID-19 sangat berdampak pada pola pembelajaran di seluruh dunia termasuk Indonesia, model Pembelajaran yang dilakukan secara tatap muka harus di gantikan dengan cara pembelajaran Daring.Menteri pendidikan dan kebudayaan mengeluarkan kebijakan pendidikan dalam masa darurat COVID-19 melalui SE Mendikbud No. 4 Tahun 2020 yang salah satunya adalah ketetapan tentang belajar dari Rumah. Belajar Dari Rumah yang akan dilaksanakan dengan menggunakan Model Pembelajaran SOLE, dengan syarat yang paling minimal adalah memiliki koneksi internet atau paket Data,tetapi bila tidak adapun dapat secara offline.

Langkah-Langkah Kegiatan pembelajaran SOLE

SOLE Model pembelajaran SOLE terdiri atas tiga tahap aktifitas yang harus dilakukan oleh setiap peserta didik. Guru hanya bertugas memberikan pemicu dalam bentuk pertanyaan terkait materi yang akan dibahas. Aktifitas selanjutnya tergantung kreatifitas peserta didik dalam menjawab pertanyaan tersebut. Lebih terperinci tiga tahapan aktifitas yang dilaksanakan adalah sebagai berikut: Pertanyaan (Question) Memberikan pertanyaan yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap materi yang diajarkan, pertanyaan tersebut diharapkan juga dapat menurunkan pertanyaan-pertanyaan yang lebih banyak lagi terhadap materi yang diajarkan. (selama 5 Menit) Investigasi (Investigate) Peserta didik membentuk kelompokkelompok kecil.

 

Peserta didik dalam kelompok berkolaborasi satu dengan yang lainnya dan menggunakan satu perangkat internet untuk mencari jawaban terhadap pertanyaan yang diberikan sebelumnya. Apabila jaringan internet sangat terbatas siswa dapat memanfaatkan buku paket ataupun lingkungan sekitar sebagai objek pengamatan dan penyelidikan. (selama 30-45 menit) Mengulas (Review) Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil penemuan mereka terhadap pertanyaan yang diberikan. (selama 10-20 menit)

Langkah Guru dalam mempersiapkan Big Question

a)      Buatlah pertanyaan yang memiliki jawaban lebih dari 1

b)      Sertakan stimulus dalam pertanyaan yang dibuat

c)      Berikan pertanyaan yang terkait dengan hal-hal yang telah atau pernah dialami atau ditemui siswa dalam kesehariannya.

d)      Buat pertanyaan yang memungkinkan dapat dikembangkan lagi beberapa pertanyaan di dalamnya.

e)      Fokus pada masalah/pertanyaan, bukan pada jawaban.

f)       Cobalah membuat pertanyaan brainstorming terkait dengan topik, konsep atau ide.

 

Contoh Biq Question yang dapat di gunakan Siswa

1.      Apa yang Kalian Ketahui tentang Covid-19 dan bagaimana cara agar kita terhindar dari Covid-19 ?(untuk SD,SMP,SMA,SMK)

2.      Jika kalian sebagai Karyawan di perusahaan ,dalam situasi  covid-19 banyak yang di PHK apakah yang harus kalian lakukan dan bagaimana cara mengatasinya?( Mapel Ekonomi SMA)

 

Langkah- Langkah Yang Dipersiapkan Oleh Guru

a)      Menyusun RPP

b)      Membentuk WAG untuk kelas (kaizala, telegram, WA)

c)      Menyiapkan big question (literature)

d)      Menyusun jadwal pertemuan (vicon : webex, zoom, googlemeet, dll)

 

Aktivitas Pembelajaran SOLE

A.      Aktivitas Guru :

Ø  Guru memberikan contoh Biq Question (Tematik)sesuai mata pelajaran yang di bahas.

Ø  Guru memberikan Biq Question (Sintak 1 SOLE )

Ø  Guru turut gabung dalam WAG kelompok siswa

Ø  Guru memberikan stimulus terhadap capaian siswa 2.

 

B.      Aktivitas Siswa :

Ø  Siswa membuat kelompok melalui Whatshapp Group

Ø  Siswa menjelajah sumber dari sumber belajar Rumah Belajar yang diberikan oleh Guru sebagai clue, kemudian siswa secara mandiri akan menambah informasi melalui browsing atau searching secara berkelompok (sintak 2 SOLE)

Ø  Mencatat hasil Temuan /informasi dari biq Question d. Siswa Saling berdiskusi dalam Kelompok WAG . Siswa Menyatukan Jawaban yang di peroleh

Ø  Siswa Mempresentasikan hasil jawaban kelompok melalu via Zoom

Ø  Kelompok lain menanggapi

 

C.       Aktivitas Orang Tua

Ø  Mendampingi dalam aktivitas siswa dalam pencarian informasi

Ø  Membantu memberikan pendapat dalam pencarian informasi

Ø  Memberikan stimulus /penguatan terhadap capaian hasil pencarian informasi dari biq question.

 

Yang harus diperhatikan :

a)      Beri kesempatan siswa untuk memformulasikan apa yang mereka fi kirkan dan biarkan mereka menuliskan ide mereka.

b)      Kembangkan kemampuan eksplorasi siswa, rasa ingin tahu serta dalam membuat pertanyaan. Buatlah pertanyaan yang berdasar pada kehidupan nyata sehingga siswa mampu untuk berartikulasi, memprediksi , menguji pengetahuan mereka serta menghubungkan ide mereka dengan pengetahuan yang berkembang saat ini.

c)      Bimbing Siswa agar fokus pada konsep.

d)      Jangan terlalu banyak memberi arahan, Biarkan siswa yang berusaha untuk mengembangkan daya fi kir mereka sendiri.

 

ALUR PEMBELAJARAN MODEL SOLE

 


SUMBER : Panduan Model Pembelajaran Inovatif

@Pengajar lagi belajar 7M (Mendidik, Mengajar, Membimbing, Mengarahkan, Melatih, Menilai & Mengevaluasi)

Berbagi Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK mewujudkan Merdeka Belajar. >> Merdeka Belajarnya, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia

Subscribe Youtube Channel:
https://www.youtube.com/channel/UCruIPEKnJyYgehWmnMuz3Ag
Follow Our Official Twitter: https://twitter.com/tom0813522
Check Our Official Blog: https://tom081352yahoocoid.blogspot.com/
Check Our Official E_Learning: https://smpnsabar.gnomio.com/
Like Our Official Facebook: https://www.facebook.com/tom081352.Digitalgms
Follow Our Official Instagram: https://www.instagram.com/tom0813522

#RumahBelajar
#DutaRumahBelajar
#SahabatRumahBelajar
#PembaTIK
#PembaTIKLevel4 
#PembaTIKKalteng
#GuruPenggerak
#GuruBerbagi
#MerdekaBelajar
#IndonesiaMaju
#Sukamara
#BalaiRiam
#SMPn1balairiam


26 Oktober 2020

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAME

 


Metode pembelajaran game dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Metode ini merupakan suatu pendekatan kerja sama antar kelompok dengan mengembangkan kerja sama antar personal. Dalam pembelajaran Teams games Tournaments (TGT) peserta didik memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagi tim mereka masing-masing. Permainan dapat disusun pendidik dalam bentuk kuis berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kadang-kadang dapat juga diselingi dengan pertanyaan yang berkaitan dengan kelompok. Pada era digital seperti sekarang ini, peserta didik merupakan generasi digital native, dimana mereka dengan mudahnya menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Dalam mengameplementasikan kurikulum yang menggunakan pendekatan ilmiah, pendidik perlu menggunakan model pembelajaran yang mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran. Salah satu model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game yang menggunakan pendekatan secara online. Game sendiri adalah merupakan produk permainan berbasis komputer maupun gawai yang berisikan sebuah tantangan maupun sebuah alur cerita yang harus diselesaikan oleh pemain. game sendiri banyak jenis dan kategori diantaranya adalah game strategi, game petualangan, game olahraga, game pendidikan dan banyak lainnya. Untuk game yang dirancang khusus untuk edukasi sendiri masih sedikit yang ditemukan untuk itu panduan ini membantu guru dan orang tua untuk dapat memanfaatkan game yang ada untuk digunakan sebagai bagian dari pembelajaran di rumah. Bagaimana Menggunakan Game dalam Belajar dari Rumah. Game atau game dalam bahasa Indonesia sangat disukai oleh semua orang dari berbagai kalangan dan jenis umur, game sendiri memiliki daya tarik yang kuat untuk para peserta didik, ratusan jam rata-rata sudah dihabiskan oleh peserta didik dalam bermain game. game memiliki beberapa keunggulan yang dapat digunakan dalam pembelajaran dari rumah diantaranya:

  • Peningkatan daya ingat dan retensi. Pada umumnya sebuah video game mendorong pemikiran kreatif dan pemecahan masalah yang harus dilakukan oleh peserta didik untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan dalam sebuah permainan. Adanya tingkatan, nilai skor serta penggunaan multimedia membantu proses mengingat dan mengulang kembali apa yang telah dilakukan. Pada akhirnya, mereka membantu peserta didik mengingat informasi dengan lebih baik, dengan melihat dan memainkankonsep yang mereka pelajari di kelas menjadi hidup dan menyenangkan.
  • Pengembangan keterampilan pemecahan masalah. Game yang bagus membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah yang penting. Untuk anak-anak dan remaja, ini adalah keterampilan yang sangat penting untuk dipelajari sejak dini untuk membekali mereka di era milenial ini. Game juga membuat peserta didik lebih banyak berpikir, memproses informasi, memahami instruksi dan menjawab pertanyaan, menyelesaikan tantangan tidak hanya sekedar membaca dan menghafal. Metode ini merubah pembelajaran Anda menjadi kreatif, menyenangkan dan relevan dengan dengan dunia nyata.
  • Umpan balik instan. Game memiliki kelebihan dalam memberikan respon yang segera. Hal ini membuat peserta didik tatap berinteraksi dan menyelesaikan setiap tantangan yang diberikan. Game meningkatkan keterlibatan siswa dan juga memberi umpan balik instan yang berharga tentang seberapa baik peserta didik menyelesaikan tantangan yang diberikan. Keterlibatan peserta didik dapat dirasakan sepenuhnya dan bersifat personal, tiap peserta didik mengalami dan melewati prosesnya dengan karakteristik masing-masing

 

CARA MEMILIH GAME YANG TEPAT UNTUK RUANG KELAS ANDA

 

Ketika kita mengetikan kata kunci game dalam sebuah mesin pencari maka hasil pencarian yang dilakukan akan memberikan ribuan link yang dapat membuat para pendidik kesulitan dalam menentukan pilihannya. oleh karena itu terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memudahkan kita dalam menemukan game yang sesuai dengan kebutuhan diantaranya adalah:

  • Kemudahan penggunaan. kemudahan penggunaan menjadi kunci keberhasilan penerapan metode ini. Game yang dipilih harus mudah digunakan oleh peserta didik dan tidak memerlukan mempelajari manual maupun mempelajari melalui tutorial YouTube. game yang dipilih harus efektif, sederhana dan to the point namun juga harus cukup menantang sehingga menarik.
  • Keterikatan. Sebelum mulai mencari game yang tepat untuk kelas Anda, sebaiknya dilakukan survei untuk mengetahui jenis-jenis game yang disukai sehingga peserta didik akan semakin terikat untuk mencoba dan memainkannya. Permainan yang dipilih disepakati oleh sebagian besar siswa.
  • Kustomisasi. game yang dipilih sebaiknya memberikan juga kesempatan kepada para peserta didik untuk kreatif untuk mengekspresikan diri dengan cara unik mereka sendiri seperti membuat avatar, membuat tema, bahkan membuat stiker khusus.
  • Tujuan. game yang dipilih harus memiliki tujuan yang bermakna dan nyata bagi peserta didik untuk diselesaikan. Dengan kata lain, Anda tidak ingin memberi siswa game hanya untuk menghibur mereka - permainan yang Anda selesaikan harus mengkombinasikan kesenangan dengan rencana pelajaran yang dirancang dengan baik dan sengaja.

 

BAGAIMANA CARA MENGAMEPLEMENTASIKAN GAME DALAM PEMBELAJARAN

 

 Ketika Anda telah memilih game yang sesuai dan menarik, dan siswa Anda sudah tidak sabar untuk mencobanya. Sekarang, Anda harus benar-benar menerapkan game Anda untuk digunakan di ruang kelas digital. Ikuti langkah-langkah ini untuk memastikan keberhasilannya!.

  • a)    Memilih game sesuai topik. Guru memilih game yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan sesuai dengan panduan diatas.
  • b)   Penjelasan konsep. Guru memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan game yang akan dimainkan, tujuan dan tantangan yang harus diselesaikan.
  • c)      Aturan. Peserta didik memahami dan menyepakati aturan yang disampaikan oleh guru serta disediakan ruang untuk berkreasi dan mengekspresikan diri.
  • d)      Bermain game. Peserta didik bermain game menggunakan platform yang sudah ditentukan sebelumnya termasuk batasan waktu dan jadwal bermain.
  • e)      Merangkum pengetahuan. Peserta didik merangkum pengetahuan, pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan dari game yang telah dimainkan.
  • f)       Melakukan refleksi. Peserta didik melakukan refleksi dari hasil rangkuman dan menghubungkannya dengan topik materi yang sedang dipelajari.

 


Peran / Aktivitas Guru

  • a)      Guru mencari game edukasi yang sesuai dengan topik yang akan disampaikan
  • b)      Game edukasi dapat dicari melalui browsing di internet, dengan mengetikkan kata kunci game edukasi online
  • c)      Beberapa alamat yang memiliki koleksi berbagai jenis permainan antara lain:
  • d)      Pencarian untuk basis android di PlayStore bisa mencaridengan kata kunci Educa Studio, salah satu pengembang aplikasi yang fokus di bidang pendidikan
  • e)      Setelah itu, diuji dahulu game tersebut dijalankan, kemudian dicatat apa saja yang dapat diambil sebagai bahan materi yang bisa dijadikan sebagai bahan evaluasi nantinya. Jika dirasa game yang dicoba sudah sesuai, catat alamat link dari game tersebut untuk dapat dibagikan ke siswa
  • f)       Guru mempersiapkan dokumen berupa teori ataupun pengantar singkat mengenai topik yang akan diajarkan.
  • g)      Kemudian guru membuat soal-soal evaluasi yang sekiranya dapat diambil dari game yang sudah dimainkan oleh siswa
  • h)      Guru membuat grup di sosmed / kelas maya,dan melampirkan Lembar Kerja Siswa yang berisi langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan oleh siswa.

 

Peran / Aktivitas Siswa

 a)      Siswa masuk ke kelas yang diperoleh dari melalui sosmed / kelas maya

b)      Siswa mengunduh Lembar Kerja Siswa yang diberikan oleh guru

c)      Siswa melaksanakan tugas yang diberikan guru di dalam LKS, dimulai mempelajari pengantar / modul yang disertakan, kemudian memainkan game dengan cara masuk melalui link yang telah diberikan

d)      Mengerjakan evaluasi

e)      Mengumpulkan tugas yang telah selesai dikerjakan

 

Peran / Aktivitas Orang Tua

 

a)      Orang tua ikut memantau dan mendampingi siswa dalammemperoleh pembelajaran secara online

b)      Orang tua membantu siswa apabila ada kesulitan terkait tugas yang diberikan

c)      Orang tua dapat memberikan masukan terhadap kegiatan belajar mengajar yang dilakukan

 

Yang perlu diperhatikan

 

Apabila game edukasi yang telah didapat materinya masih kurang sesuai, guru bisa memberikan alternatif lain, misalnya diberikan materi terpisah tetapi masih terkait dengan game yang digunakan dalam kegiatan BDR ini. Apabila game mengandung konten/unsur yang tidak layak, harus sebisa mungkin dihindari, dan dicari game lain yang lebih sesuai

 

ALUR PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF

 



SUMBER : Panduan Model Pembelajaran Inovatif

@Pengajar lagi belajar 7M (Mendidik, Mengajar, Membimbing, Mengarahkan, Melatih, Menilai & Mengevaluasi)

Berbagi Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK mewujudkan Merdeka Belajar. >> Merdeka Belajarnya, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia

Subscribe Youtube Channel:
https://www.youtube.com/channel/UCruIPEKnJyYgehWmnMuz3Ag
Follow Our Official Twitter: https://twitter.com/tom0813522
Check Our Official Blog: https://tom081352yahoocoid.blogspot.com/
Check Our Official E_Learning: https://smpnsabar.gnomio.com/
Like Our Official Facebook: https://www.facebook.com/tom081352.Digitalgms
Follow Our Official Instagram: https://www.instagram.com/tom0813522

#RumahBelajar
#DutaRumahBelajar
#SahabatRumahBelajar
#PembaTIK
#PembaTIKLevel4 
#PembaTIKKalteng
#GuruPenggerak
#GuruBerbagi
#MerdekaBelajar
#IndonesiaMaju
#Sukamara
#BalaiRiam
#SMPn1balairiam

23 Oktober 2020

PROJECT BASED LEARNING/PJBL (model pembelajaran berbasis proyek)


Model-model Pembelajaran Inovatif dengan memanfaatkan Portal Rumah belajar yang dapat di akses di alamat http://belajar.kemdikbud.go.id/ dimana sebelumnya kita sudah membahas model pembelajaran Model Discovery-Inquiry dan Model Flipped Classroom, kali ini kita akan berbagi model pembelajaran berbasis proyek

Salah satu model pembelajaran yang dapat menjadi pilihan pendidik dalam melaksanakan BDR yaitu model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL). Model ini memberikan kesempatan kepada pendidik untuk merancang proses pembelajaran yang dibangun dari permasalahan nyata (kontekstual) sehingga memberikan tantangan bagi peserta didik untuk dipecahkan dan memberikan pengalaman belajar berdasarkan konsep yang dibangun serta dari produk yang dihasilkan dalam proses pembelajaran berbasis proyek.

 Apa Model Pembelajaran Berbasis Proyek?

Project-based Learning merupakan model pembelajaran yang melibatkan keaktifan peserta didik dalam memecahkan masalah. Dilakukan secara berkelompok/mandiri melalui tahapan ilmiah dengan batasan waktu tertentu yang dituangkan dalam sebuah produk untuk selanjutnya dipresentasikan kepada orang lain.

Tahapan Penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek

 


Belajar Dari Rumah (BDR) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis proyek dapat dilaksanakan dengan memadukan pembelajaran tatap maya
sinkronus dan asinkronus. Peserta didik dapat melakukan pembelajaran secara mandiri ataupun kolaboratif di rumah masing-masing.

 

Aktivitas Pendidik

1.  Pengenalan Masalah

Pendidik memunculkan pertanyaan (driving question) terkait permasalahan nyata (kehidupan sehari-hari). Pendidik dapat memberikan contoh kasus/gambar/video tentang permasalahan kehidupan sehari-hari untuk meunculkan pertanyaan. Selanjutnya mendokumentasikan seluruh pertanyaan yang disampaikan peserta didik sebagai hasil pada sintaks 1.

2.   Mendesain Perencanaan Proyek

Pendidik membagi kelompok dan menjelaskan tugas-serta peran masing-masing anggota kelompok. Membimbing masing-masing kelompok dalam berdiskusi merancang perencanaan proyeknya.

3.  Menyusun Jadwal Proyek

Pendidik bersama peserta didik membuat kesepakatan tentang jadwal pembuatan proyek (tahapan-tahapan dan waktu pelaksanaannya)

4.  Pelaksanaan dan Monitoring Proyek

Pendidik memantau dan memonitor pelaksanaan proyek peserta didik dapat melalui: WhatsApp Grup, Facebook, Kelas Maya, Rubrik, Google Classroom, dan lain-lain.

5.  Menguji Hasil (Presentasi)

Pendidik memberikan penguatan terhadap hasil presentasi setiap kelompok.

6.  Evaluasi Dan Refleksi

Pendidik mengukur pemahaman (ketercapaian indikator). Evaluasi dilakukan dengan melihat aktivitas, sikap, hasil proyek, dan pemahaman (kuis). Penguatan konsep dari pendidik berupa review terhadap masing-masing hasil kelompok, rangkuman atau kesimpulan. Jika ada pemahaman konsep yang kurang tepat atau ada konsep baru maka pendidik meluruskan /memberikan penjelasan konsep.

 

Aktivitas Peserta Didik

1.      Pengenalan Masalah

Berfi kir kritis, mengasosiasi (mengubungkan keterkaitan fenomena alam dengan topik yang dibahas), komunikasi, kreatif.

2.      Mendesain Perencanaan Proyek

Peserta didik mencari referensi materi atau sumber belajar. Daring: Rumah Belajar, Youtube, e-book, dan lain-lain. Luring: Buku paket siswa, perpustakaan, wawancara, dan lain-lain. Secara berkelompok peserta didik menyusun rancangan proyek yaitu langkahlangkah yang akan dilakukan, bahan, alat, tempat, dan lainlain. Selanjutnya mengumpulkan dokumen rancangan proyek.

3.       Menyusun Jadwal Proyek

  Peserta didik dalam kelompok menyusun jadwal proyek sebagai acuan dalam langkah-langkah pelaksanaan proyek

4.       Pelaksanaan dan Monitoring Proyek

Peserta didik melaksanakan proyek secara mandiri dan kolaboratif dalam kelompok (di luar kelas tatap muka/tatap maya). Peserta didik diberikan Lembar Kerja sebagai panduan mengerjakan proyek. Peserta didik mendokumentasikan setiap tahapan pelaksanaan proyek (foto, video, dan catatan). Seluruh dokumentasi aktivitas peserta didik dijadikan sebagai hasil pada sintaks ini.

5.      Menguji Hasil (Presentasi)

Peserta didik menyajikan dan menyampaikan hasil pelaksanan proyek. Peserta didik memberikan tanggapan, pertanyaan atau masukan saran dari hasil presentasi kelompok lain. Peserta didik mendapatkan pendalaman pemahaman konsep saat memperoleh informasi dari hasil presentasi kelompok lain.

6.      Evaluasi Dan Refleksi

Peserta didik memaparkan laporan, peserta didik yang lainmemberikan tanggapan, dan bersama guru menyimpulkan hasil proyek.

                  Evaluasi

Evaluasi yang dilakukan terdiri dari:

      • Evaluasi pelaksanaan proses kegiatan pembelajaran dari rumah dengan model pembelajaran berbasis proyek. Evaluasi ini dilakukan untuk melihat kekurangan dan hal-hal yang perlu diperbaiki dalam pelaksanaan proses pembelajaran selanjutnya.
      • Evaluasi ketercapaian kompetensi peserta didik berdasarkan aktivitas peserta didik baik secara individu maupun kelompok selama mengerjakan proyek dan hasil proyek (produk) peserta didik.


Peran Sekolah 


    • Berkoordinasi dengan pendidik tentang materi/konten, strategi dan metode serta perangkat TIK yang tepat dalam penerapan model pembelajaran berbasis proyek
    • Memastikan pendidik untuk tetap mengikuti kurikulum, kebijakan atau panduan yang ada

 

   Peran Orang Tua

    • Memberi pendampingan saat peserta didik belajar dari rumah.
    • Memberi dukungan piranti teknologi yang digunakan (disesuaikan dengan ketersediaan perangkat TIK di rumah).
    • Memotivasi peserta didik untuk tetap bersemangat mengikuti proses belajar dari rumah.
    • Berkomunikasi dengan pendidik/pihak sekolah jika mengalami kendala selama proses belajar dari rumah.

 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan BDR dengan menerapkan model pembelajaran berbasis proyek diantaranya yaitu:

      • pemberian proyek berkaitan dengan permasalahan yang terjadi di sekitar rumah
      • pemberian proyek didasarkan pada ketersediaan bahan baku di sekitar rumah
      • pemberian proyek mempertimbangkan ketersediaan perangkat TIK di rumah peserta didik














sumber : 
Pemanfaatan Rumah Belajar untuk BDR
https://lpmplampung.kemdikbud.go.id/detailpost/model-pembelajaran-berbasis-proyek-dengan-media-video-untuk-pembelajaran-fisika-di-sma


@Pengajar lagi belajar 7M (Mendidik, Mengajar, Membimbing, Mengarahkan, Melatih, Menilai & Mengevaluasi)
Berbagi Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK mewujudkan Merdeka Belajar. >> Merdeka Belajarnya, Rumah Belajar Portalnya, Maju Indonesia
Subscribe Youtube Channel:
https://www.youtube.com/channel/UCruIPEKnJyYgehWmnMuz3Ag
Follow Our Official Twitter: https://twitter.com/tom0813522
Check Our Official Blog: https://tom081352yahoocoid.blogspot.com/
Check Our Official E_Learning: https://smpnsabar.gnomio.com/
Like Our Official Facebook: https://www.facebook.com/tom081352.Digitalgms
Follow Our Official Instagram: https://www.instagram.com/tom0813522
#RumahBelajar
#DutaRumahBelajar
#SahabatRumahBelajar
#PembaTIK
#PembaTIKLevel4 
#PembaTIKKalteng
#GuruPenggerak
#GuruBerbagi
#MerdekaBelajar
#IndonesiaMaju
#Sukamara
#BalaiRiam
#SMPn1balairiam

MAPU5101_TEORI ADMINISTRASI (Sesi 12)